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现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。
闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”
“具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”
“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”
“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
“有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”
“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”
“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”
众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。
闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。
传统的FPS游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。
但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?
显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留FPS游戏了去的玩法才可以。
闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”
“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”
“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”
“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”
“像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是FPS游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”<p
“地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”
“这是《幻想世界》等老牌MM游戏多人PVP面临的问题,也是我在负责GOG游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”
设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。
玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。
而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。
比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。
但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。
因为FPS游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。
比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,KDA虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?
用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?
GOG这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。
但FPS游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。
如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。
FPS游戏和MOBA游戏特型的不同,带来了这个问题。
一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。
闵静超一直在负责GOG的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。
“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”
“先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”<p
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