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对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。
而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。
为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。
这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。
为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第一次干了。
像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?
游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。
显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。
前者虽然有一定难度,但相对好办。
毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。
最难的是后者。
现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。
怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。
再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。<p
于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的PVE内容!
其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。
作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。
为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。
等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。
而丰富、独特的PVE内容,同样也是让游戏破圈的必要条件。
PVP的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。
MOBA游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。
但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。
因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。
而优秀的PVE内容,可以很好地解决这一点。
通过关卡、数值以及敌对武将AI的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。
这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。
在玩家打通了剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧情模式。
这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴虐。
而且,这样设计出来的PVE内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。
很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧情的单机游戏。
在里边操控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。
而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。
而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计的深意!
于飞一边在文档中快速记录一边说道:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”
“首先是对小兵的处理。”
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